문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스타크래프트: 브루드 워 (문단 편집) === 밸런스 === 확장팩 발매 직후에는 지금과는 달리 [[테란]]이 가장 불리했다. 브루드 워와 같이 등장한 패치 및 저그와 프로토스에게 새로 추가된 디텍팅을 필수로 요구하는 유닛들에 의해 종족 밸런스는 프로토스와 저그쪽으로 기울었고, 디텍팅에 엄청난 약점이 있던 테란은 최약 종족이 되었다. 특히 1.04 때는 정말 문자 그대로 '''테란 최악의 나날들'''이었다. 저그는 당시 스포닝 풀이 150이었기에 4드론, 5드론이라는 날빌이 크게 악명을 떨쳤으며 이는 프로토스와도 그렇게 상성에서 밀리지 않기에 래더에서 높은 확률로 저그를 볼 수 있었다. 이후 블리자드의 테란 강화 패치와 대규모 프로토스 약화, 비교적 소규모 저그 약화 패치, 그리고 [[프로게이머]]들의 수많은 연구에 의해 종족 밸런스가 그나마 맞아들어가고 있다. 단, 1.08 패치 이후로 블리자드는 더 이상 밸런스 조정 패치를 안 했으며, 그 맞아들어가는 밸런스도 맵의 유불리의 영향을 상당히 크게 받아서 맵 빨로 밸런스를 맞춘다는 비아냥을 듣게 되었다. 결국 프로토스가 최약체 소리를 듣게 되었으며, 테란과 저그는 사기 종족이라는 비아냥을 듣게 되었다. [[스타크래프트/1.08 패치|1.08 패치]] 이후로 가장 결승 진출이 적었던 종족은 당연히 프로토스였다. 프로토스가 다소 약세, 테란이 강세라는 평이 있긴 하지만 실력 여하에 따라 충분히 극복(?)이 가능한 수준. 게임이 정말 막장으로 치닫지 않는 이상, 웬만해서는 '손댈 수가 없는 상황'이 연출되지 않고 상대방의 빌드에 대응할 수 있는 상성이 존재한다. 한마디로 무적 빌드란 존재하지 않는다. 또한 프로토스가 비교적 약세라는 건 최상위 프로 레벨에서나 해당되는 얘기일 뿐, 공방 양민들과의 대전에선 프로토스가 압도적 대세다. 테란의 벌처 게릴라, 마인 박기 같은 고난이도의 컨트롤이 요구되지 않고 우직한 힘싸움으로 게임을 풀어갈 수 있어 손이 느린 초심자 입장에서 운영이 쉽기 때문이다. 단, 밸런스를 비판할 여지도 상당한데, 블리자드가 게임 제작시에 염두에 두지 못한 일종의 버그성 플레이까지 포함해야 밸런스가 맞는다는 점이 대표적. 라바나 오버로드를 통한 [[뮤탈뭉치기]]가 그에 해당한다. 또한 무너지기 쉬운 밸런스를 맵에 의해 맞춰온 게 사실이다. 실제로 밸런스 맵을 만들기 위해서 지켜야 할 점이 상당하며, 맵을 대충 만들 경우 [[테란맵]]이 되기 쉽다. 타 장르의 격투게임마냥 밸런스 차이가 심하지는 않더라도 프로토스는 분명 약체 종족으로 평가받는다. 프로토스가 상성상 우위인 테란을 상대로 할 때 52:48 수준의 밸런스를 보이는데, 테저전이나 저프전의 밸런스가 55:45 이상인 것을 생각하면 상성의 차이가 가장 적다. 저프전의 상성은 가장 강해서 프로토스가 쉽게 극복하기 어려울 정도다. 쉽게 잡아야 할 테란전은 잡기가 힘들고 상성상 밀리는 저그 상대로는 매우 힘드니 토스 유저들이 징징댈 수밖에... 그러나 그렇게 최약체라 불리던 프로토스가 [[tving 스타리그 2012|최후의 결전]]에서 [[허영무|최후의 승리 종족]]이 되었다. 그렇게 13년에 걸친, 기나긴 종족 전쟁의 \''''[[KeSPA]]''' 개인 리그 공식전\'은 이 것으로 끝났다. 스타크래프트 2와의 병행으로 치러진 [[스타크래프트 프로리그|프로리그]] 브루드 워 [[SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 시즌 2|마지막 게임]] 역시 [[장윤철]]이 [[이영한]]을 제압함에 따라 프로토스가 최후의 승자로 남게 되었다. 이 점이 위안이라면 위안. 물론 KeSPA가 공인한 대회는 개최되지 않지만 [[소닉 스타리그]], 그리고 블리자드 공인의 [[ASL]] 등의 대회가 이어지고 있다. [[아프리카TV]] BJ가 되어 있는 전 프로게이머들이 출전하고 있는데, 워낙 오래된 게임이라서 맵으로 밸런스를 맞추는 것도 한계가 있어 보인다. [[레이트 메카닉]]의 등장 이후로 테란의 저그전 우세는 심각하며, 다전제에서 프로토스는 여전히 최상위권 저그를 이기기 힘들다는 것이 계속 증명되어 왔다.[* [[제11차 스베누 스타리그 시즌2]] 결승에서 [[김택용]]이 [[조일장]]에게 3 대 0으로 졌으며, 대국민 스타리그에서는 김택용이 [[김정우(프로게이머)|김정우]]에게 3 대 1로 패배하였다.] 블리자드가 브루드 워 밸런스에 손 놓은 지 15년이나 지났고, 메타가 점차 정형화되는 추세라 더 뒤집히긴 힘들 것이라는 것이 주된 여론. 맵으로 테란 죽이려는 보정을 떡칠하지 않으면 테란맵이 되어버리는 게 그 증거이다. 양대 개인 리그의 성공과 [[e스포츠]] 내에서 갖고 있는 상징성 때문에 "브루드 워는 황금 밸런스였지." 식으로 밸런스에 이상할 정도로 신뢰를 갖고 있는 유저들이 많은데, '''근본부터 이야기 하자면 브루드 워의 밸런스는 맵 제작자들의 조정과 프로게이머들의 뼈를 깎는 노력 끝에 개발된 전략으로 그나마 비슷하게 보이도록 억지로 끼워 맞춘 것에 불과하다.''' 그 문제점이 가장 잘 드러나는 부분이 프로토스의 발전 과정이다. 애초에 프로토스는 블리자드가 소수 정예를 종족 특성으로 설정한 종족이다. 하지만 프로게이머들의 연구를 거치면서 프로토스는 소수 정예가 아닌 범용성을 바탕으로 회전력을 타 종족보다 빠르게 충원하여 소모전으로 게임을 끌고가는 모습으로 진화했다. 이러한 모습이 가장 잘 나타나는 경우가 바로 테프전이다. [[박정석]]이나 [[강민]], [[박용욱]], 혹은 그 이후 세대의 테프전 강자인 [[도재욱]]이나 [[김택용]], [[송병구]]를 보더라도 각자만의 특색을 갖고 있으면서도 회전력 중심의 게임 운영이란 공통점을 갖고 있었다. 생각해보자. 소수 정예를 표방하는 종족이 타 종족보다 멀티를 더 많이 먹어야 하며 충원 속도도 더 빨라야 하고 유닛 생산 건물도 더 많아야 이길 수 있다는 게 논리적으로 들어맞는가?[* [[스타크래프트 2]]에서는 이 점을 고치는 대신 오히려 [[차원 관문]]이라는 생산시설로 압도적인 회전력과 충원력을 선보일 수 있게 변경되었다.] 물론, 블리자드가 '소수 정예'를 추구했다고 해서 그게 게임에 잘 구현되리라는 보장은 없다. 예를 들어 테란 역시 팩토리 유닛을 주력으로 운영하는 현재 방식은 블리자드의 의도에 부합하지 않는다. 테란은 배럭 유닛 이후 팩토리 유닛들이 허리 역할을 하지만, 프로토스의 팩토리 유닛에 해당하는 로보틱스 유닛들은 리버를 제외하면 보조 유닛에 불과하고, 템플러 계열도 물량의 핵심으로 쓰기에는 적절치 않다. 결국 프로토스가 게이트웨이 유닛을 중심으로 운용하는 이상 팩토리 유닛에 비해 질로 앞서는 것이 아니고, 생산 건물과 유닛의 가격 역시 상대적으로 저렴하므로 회전력으로 싸움을 펼칠 수밖에 없게 된다. 즉, 블리자드의 설정 방향과 어긋나는 것은 어쩔 수 없는 부분이 있고, 게임하는 사람 입장에선 '''밸런스만 잘 맞으면 그만'''이라고 생각하는 것도 무리가 아니다. 그러나 [[온게임넷]] 말기 e스포츠판이 계속 진보하다가 결국 브루드 워에서 끌어낼 수 있는 전략 전술에 고착화 양상이 나타나면서 '''분명 결과적으로도 밸런스는 악화되고 있었다.''' '밸런스만 잘 맞으면 그만'이라고 하더라도 결과적으로 '''안 맞는다.''' 저그 원탑 [[이제동]]이나 레이트 메카닉 대처 한정으로는 연습실에서부터 이제동 그 이상이었다는 [[웅진 스타즈|웅진]] 저그들도 점차 레이트 메카닉을 극복하지 못하는 양상이 드러났으며, 프저전 원탑 [[김택용]]도 땡히드라에 심심하면 털려 다전제 무패 기록을 꾸준히 연장하고 말았다.[* 심지어 그 광탈 대상은 평소에 김택용의 밥으로 유명한 [[신노열]]이나 [[신대근]] 같은 저그들이었다.] 물론 공식 프로 무대가 종료된 아프리카TV 시대에선 수준급의 신맵 제작이 어렵고 무난한 힘싸움 맵은 곧 테란맵으로 귀결되면서 밸런스가 더 악화된 것처럼 보이는 효과도 있기야 있겠지만, 방송 시대가 좀 더 오래 갔어도 결국 밸런스는 붕괴되었을 것이라고 보는 시각이 많다. 먼저 최상위권에서는 테란이 좋다. [[테프전]]의 상성이 눈에 띄게 약하기 때문에 역상성인 프로토스전을 실력으로 극복할 수 있고, 동족전 전략 싸움도 비교적 실력으로 극복할 수 있으며, 상성인 저그전은 [[레이트 메카닉]]으로 압도하기 때문이다. 대표적으로 프로토스의 견제 주도권과 공 굴리기를 통한 200 싸움 이후 회전력을 압도적인 심리전과 한방 전투력으로 씹어먹어버린 [[이영호]]와 [[정명훈(프로게이머)|정명훈]]이 이런 테란의 지배를 잘 보여줬으며, 당시 프로토스전에서 이영호와 정명훈을 본받으며 잠재력을 보여주고 있던 선수가 바로 [[스타크래프트 2]] [[스타크래프트 2: 군단의 심장|군단의 심장]]에서 최고 테란에 등극하게 되는 [[이신형]]이다. 하지만 각 종족전의 메커니즘이 크게 다르고 종족전 하나하나를 마스터하기가 어렵기 때문에 하위권 테란은 어느 한 종족전을 더럽게 못하는 프로리그용 반쪽짜리 선수들이 양산되었다. 즉, 테저전 잘하는 선수도 많고 테프전 괜찮게 하는 선수도 많았으나 둘 다인 경우가 희귀했다. 다만 아프리카 시대에는 레메의 고착화로 현역 시절 저그전 평이 나쁘던 테란 선수들이 흥하는 패턴이 많이 보인다. 한편, 상대적으로 전반적 실력이 부족한 저그 선수도 동족전 가위, 바위, 보와 프로토스전 개드라로 수준급 저그, 토스 선수들에게 승을 따낼 수 있기 때문이다. 브루드 워 말기 유독 애매한 저그 선수들이 인생 대회에서 개인리그 4강 한 번 찍고 다시 행방불명되는 패턴이 반복된 것이 이런 주장을 뒷받침한다. 반면 프로토스는 [[스타크래프트 프로리그|프로리그]] 맵 저격과 마법 유닛을 이용한 개인 리그 가을의 전설만을 바라야 하는 느낌이 다시 강해지고 있었다. 밸런스가 맵으로 끼워맞출 수 있는 수준을 서서히 벗어나고 있었던 것이다. e스포츠 종목으로서 브루드 워의 밸런스는 진지하게 따지고 들어가면 충분히 '''도마에 오를 만큼'''의 문제점을 지니고는 있었다. 테란이 가장 평가가 높은 편이지만 섬 맵이나 일부 '테란 죽이기' 맵에서는 테란이 나쁘니 맵이 밸런스의 모든 것을 결정하는 게임이고 게임 자체는 다양한 가능성을 가진 완벽한 게임이라는 주장도 있지만, 이 또한 비판적 검토가 필요한 주장이다. 결국 그런 맵들에서는 게임 양상의 흥미 및 흥행성 측면에서 보나 3종족 밸런스로 보나 대회맵이나 국민맵보다 전반적으로 더 개판이 되기 때문에 그런 맵을 잘 만들지도 않고 대회나 공방에서 그런 맵을 찾아보기 힘든 것이다. 여러 가지 요구 사항을 만족시키는 맵을 사용하다 보면 결국에는 위의 완벽하지 않은 밸런스가 높은 확률로 고착되게 된다. 이렇게 밸런스 논의가 지속되는 이유는 결론적으로 밸런스 패치 부재의 이유가 크다. 물론 완벽한 밸런스라는 것은 현실적으로 존재할 수가 없지만 지속적인 밸런스 패치가 이루어져야 다양한 전략과 전술이 나올 수 있고, 변화가 생기면서 많은 진통을 겪겠지만 그럼에도 패치가 이루어져야 완벽한 밸런스에 조금씩이라도 다가갈 수가 있는 것이다. 이를 감안하면 그냥 스타 1 e스포츠가 인터넷 방송의 형태로라도 살아남아 있기 때문에 밸런스 논의가 지속된다고 보는 게 나을지도. 유닛의 경우 기능이 겹치는 경우가 없이 각각의 쓰임새를 달리 한 까닭에, '''입체적으로 전략을 짤 수 있다'''는 장점이 있다. 각 유닛에 적합한 롤을 부여하고 버려지는 유닛이 최대한 없게 하기 위해 사이즈 분류(소형/중형/대형)와 공격 방식 분류(노멀/폭발형/진동형[* 노멀은 모든 사이즈에 100%를, 폭발형은 소/중/대형에 각각 50, 75, 100%의 대미지를, 진동형은 각각 100, 50, 25%의 대미지를 가한다.])를 넣어서 차별점을 두었다. 다만 유닛 간의 밸런스는 종족 간의 밸런스와 마찬가지로 상당히 안 맞는다는 문제가 있었다. 일단 게임상 활용도가 낮은 유닛들이 많은 것이 문제인데, 어떤 역할을 해도 다른 유닛에게 밀리기만 하는 [[정찰기(스타크래프트 시리즈)|스카웃]]의 존재는 확실히 존재 이유부터가 애매한 유닛. 문자 그대로 삭제해도 별 지장이 없는 수준이다. [[발키리(스타크래프트 시리즈)|발키리]]의 경우 [[테테전]] 레이스의 카운터로 사용되거나, [[테저전]] [[발리오닉]]의 개발로 활용법이 생겼으나, [[여왕(스타크래프트 시리즈)|퀸]], [[다크 아콘]]의 경우 프로리그 종료까지도 깜짝 전술로 활용될 뿐, 정규 전력에 편입되지 못했고 [[유령(스타크래프트 시리즈)|고스트]], [[정찰기(스타크래프트 시리즈)|스카웃]], [[포식귀|디바우러]]는 아예 사용 대상에서 제외되었다. 그나마 퀸의 경우에는 레이트 메카닉의 대처법으로 막판에 빛을 보며 꽤 쓰였다. [[중재자(스타크래프트 시리즈)|아비터]] 같은 활용법이 재발견된 유닛조차 이전까지는 전무할 정도로 막대한 수명을 지닌 스타 1이기 때문에 가능한 재발견이었다는 것을 감안한다면, 그런 부분들조차 밸런스적으로 비판할 여지가 있다. 2005년 이후에나 그 활용법이 재발견되었는데, 브루드 워가 발매된 지 '''7년''' 뒤에나 재발견되었다는 말이다. [[파일:도재욱 김태영.gif]] 아직까지 드라군 착탄 딜레이 및 버그 문제(소위 껌밟는다), 리버의 스캐럽 불발 버그, 스타2에 비해 질럿을 포함한 근접 공격 유닛의 인공 지능 미개선, 자원 위치에 의한 시간당 일꾼 자원 채집량 차이 발생 등의 사항이 브루드 워의 발매일이 20주년이 넘어가는데 아직 개선되지 않고 있다. 다만 리마스터가 출시된 이후 현재 시점에 와서는 이 상황에 대해서 기존 유저들도 책임에서 회피하기가 힘들어졌다. 2017년 중순에 리마스터가 발매되면서 블리자드는 이미 스타크래프트 1에 대한 사후관리를 재시작하였다. 실제로도 [[워크래프트 3: 리포지드]]를 앞두고 [[워크래프트 3]] 원판 역시 밸런스 조정과 기능 픽스들을 지속적으로 하고 있는 중이다. 즉, 어느 부분에서는 사후 관리를 하고 있음에도 일부 부분에서는 의도적으로 건들지 않고 있다고 봐야 한다. 이 상황이 된 것은 제작진이 피드백을 받은 프로게이머들의 영향이 컸다. 워크래프트 3의 경우 프로게이머들이 적극적으로 밸런스를 수정해달라고 요청하였기 때문에 최근 다시 밸런스 패치 작업을 시작했지만, [[스타크래프트: 리마스터/문제점#s-9|스타크래프트의 프로게이머들은 역으로 밸런스 패치를 거부]]했다고 한다. 실제로 기존 유저들의 쓸데없는 텃세가 양지로 드러난 적이 있는데 바로 [[스타크래프트: 리마스터/논란#s-2|리마스터 판 단축키 변경 관련 논란]]이었다. 명백히 편리한 기능임에도 일부 골수 유저들은 이런저런 핑계를 대가면서 반대를 해왔었다. 실제로도 현재 고쳐지지 않는 유명한 버그들이 밸런스 요소를 건드릴 위험으로 인해 일부러 방치되는 경향이 크다. 그나마 리마스터 판에 와서 밸런스적으로 가장 영향을 끼친 버그 픽스가 바로 [[스타크래프트/1.21 패치#s-2.1.1|투사체 제한 버그 수정]]으로 이 버그를 수정함으로서 리마스터 이후엔 발키리가 재발굴될 정도이며 투사체 버그 역시 무작정 수정한 것이 아니고 일단 제한을 소수 풀어놓고 밸런스에 영향을 얼마나 끼치는지 피드백을 받아가며 [[스타크래프트/1.21 패치#s-2.4.1|점차적으로 제한을 푸는 식]]으로 수정하였다. 실제로 상위 서술된 드라군 AI 수정 역시 드라군 간접 버프로 인한 밸런스 간섭을 초래하기 때문에 의도적으로 수정하고 있지 않은 것으로 보인다. 결론적으로 이러한 밸런스 고착 상황은 제작진/유저 양측 모두 책임이 있다고 봐야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기